W ciągu ostatnich kilku dekad gry komputerowe stały się jednym z najpopularniejszych sposobów spędzania czasu wolnego na całym świecie. Rozwój technologii, lepsza grafika, interaktywność oraz rozwój gier mobilnych sprawiły, że gry stały się integralną częścią współczesnej kultury rozrywkowej. Chociaż gry komputerowe według niektórych badań mogą oferować wiele korzyści, takich jak rozwój umiejętności poznawczych, kreatywności, czy poprawa zdolności do rozwiązywania problemów, ich nadmierne i niekontrolowane użytkowanie może prowadzić do poważnych negatywnych konsekwencji, zarówno psychicznych, jak i fizycznych.

Jednym z najpoważniejszych skutków nadmiernego grania jest rozwój zaburzenia korzystania z gier komputerowych (ang. gaming disorder), które można określić uzależnieniem od gier komputerowych. Uzależnienie od gier komputerowych to stan, w którym gra staje się dominującą aktywnością w życiu gracza, prowadząc do zaniedbania innych ważnych obszarów życia, takich jak praca, nauka, relacje interpersonalne czy zdrowie. Osoby uzależnione mogą spędzać godziny przed ekranem, ignorując swoje codzienne obowiązki, co może skutkować pogorszeniem wyników w szkole lub problemami w pracy. Ponadto, w przypadku uzależnienia gracz może doświadczać silnego pragnienia grania oraz deficytów w kontroli nad czasem spędzanym w grze. Oprócz tego, gracz może mieć tendencje do grania mimo występujących negatywnych konsekwencji, takich jak problemy rodzinne czy zawodowe.

Zbyt długie siedzenie przed ekranem komputera, szczególnie w pozycji siedzącej, może wiązać się z poważnymi problemami zdrowotnymi. Może dochodzić do osłabienia mięśni pleców i karku, co może prowadzić z kolei do przewlekłych bólów. Długotrwałe siedzenie może również sprzyjać rozwojowi problemów z nadwagą, ponieważ osoby spędzające nadmiernie czas przed ekranem komputera mogą zaniedbywać aktywność fizyczną. Innym problemem zdrowotnym wynikającym z nadmiernego grania jest zjawisko znane jako „syndrom suchego oka”. W wyniku długiego wpatrywania się w ekran, gracz zmniejsza częstotliwość mrugania, co może prowadzić do przesuszenia i podrażnienia oczu.

Nadmierne granie może mieć także negatywne konsekwencje dla zdrowia psychicznego. Gracze spędzający zbyt dużo czasu w wirtualnych światach mogą zaczynać ignorować świat realny, co może prowadzić do trudności w postrzeganiu otaczającego świata. W skrajnych przypadkach może to prowadzić do izolacji społecznej, a także poczucia samotności, lęku i symptomów depresji. Gry komputerowe mogą również stać się formą ucieczki przed trudnościami emocjonalnymi. Gracze mogą grać, aby zapomnieć o problemach w pracy, szkole czy w relacjach z innymi ludźmi. W dłuższym czasie może to prowadzić do pogłębiania się tych problemów, które nie zostają rozwiązane, a wręcz przeciwnie – nasilają się.

Należy przy tym zaznaczyć, że w miarę jak osoba zanurza się coraz bardziej w świat gier, może ona zaniedbywać relacje z rodziną i przyjaciółmi. Osoby uzależnione od gier mogą spędzać znacznie mniej czasu z bliskimi aniżeli gracze nie przejawiający symptomów uzależnienia of gier komputerowych. W tym kontekście, gry komputerowe mogą stać się substytutem realnych kontaktów międzyludzkich, a to, w połączeniu z izolowaniem się od świata zewnętrznego, może skutkować samotnością i pogłębiającym się brakiem umiejętności społecznych.

Podsumowując, można stwierdzić, że chociaż gry komputerowe same w sobie nie są zjawiskiem negatywnym, ich nadmierne i niekontrolowane użytkowanie może prowadzić do poważnych problemów zdrowotnych, psychicznych i społecznych. Uzależnienie, problemy ze zdrowiem, izolacja społeczna oraz negatywny wpływ na relacje interpersonalne to tylko niektóre z konsekwencji, które wynikają z nadmiernego grania. Kluczem do zdrowego korzystania z gier komputerowych jest umiejętność wyważenia czasu spędzanego w wirtualnym świecie z czasem poświęconym aktywnościom fizycznym, obowiązkom społecznym oraz relacjom z innymi ludźmi. Jak w przypadku każdej formy rozrywki, istotna jest umiar i świadomość negatywnych skutków, które mogą pojawić się w wyniku nadmiernego zaangażowania